MOTHER Party - マザーパーティー

糸井さん、雑誌でMOTHER3の開発秘話を最後まで語る

    MOTHER情報一覧 MOTHERグッズ お問合せ
トップページ
サイト案内
コミュニティ
イベント
シリーズ紹介
MOTHER情報一覧
MOTHERグッズ
お問い合わせ

サイトマップ
リンク


  お知らせ一覧

  MOTHER Party Blog

  アポロの部屋


MOTHER3
MOTHER3

MOTHER3 デラックスボックス
MOTHER3
デラックスボックス


バリューセレクション MOTHER1+2
バリューセレクション
MOTHER1+2


マザー百科 新装復刻版
マザー百科 新装復刻版

MOTHER サウンドトラック
MOTHER サウンドトラック

MOTHER情報一覧

最新情報一覧/ 未確定情報(信憑性・信頼性が確定していない情報)/
MOTHER3予約情報/ 記事審査のお知らせ/ 各種データの引用に関して/
 2006年6月21日(水) 13時45分
糸井さん、雑誌でMOTHER3の開発秘話を最後まで語る
本日6月21日に発売された雑誌「Nintendo Dream(任天堂ドリーム) 2006年8月号」に掲載されている
糸井さんのロングインタビューの詳細が分かりましたのでお知らせします。

このインタビューは5月21日に発売された雑誌「Nintendo Dream(任天堂ドリーム) 2006年7月号
から引き続き、糸井さんがMOTHER3について語る内容になっています。
今回はいよいよラストバトルやニンテンドウ64版との関連など、
よりいっそう深く「MOTHER3 WORLD」について掘り下げています。

 主な糸井さんのコメント(一部抜粋)
 全文は雑誌「Nintendo Dream(任天堂ドリーム) 2006年8月号」をご覧下さい。
Nintendo Dream(任天堂ドリーム) 2006年8月号
Nintendo Dream(任天堂ドリーム) 2006年8月号
E3 2006の任天堂プレスカンファレンスや
新作ソフト映像を収録したDVD、
Newスーパーマリオブラザーズの攻略ガイド付き。

 著作権法上、全文の掲載は控えています。よって一部文章が繋がらない箇所がありますが、ご容赦下さい。
 出版社から修正・削除などの改善指導があった場合には、速やかにそれに従います。
 なお「糸井重里さんインタビュー(ニンドリドットコム)」にインタビュー内容が掲載された場合は
 速やかに以下の抜粋内容を全て削除いたします。

7月21日 更新
 7月21日に、雑誌「Nintendo DREAM(任天堂ドリーム)」が運営するサイト「ニンドリドットコム」に
 糸井さんへのインタビューの一部が掲載されたことを受け、
 雑誌「任天堂ドリーム」編集者の皆さんに配慮し、インタビューの抜粋内容を全て削除させていただきました。
 ニンドリドットコム、MOTHER3インタビューの全文を掲載


  ©毎日コミュニケーションズ 2006/ambit

 ・MOTHER3のシナリオはニンテンドウ64版の時代に、サイパンに行って書いた。
 ・今回のMOTHER3と、ニンテンドウ64版のシナリオの大筋は変わっていないが、
  ものすごく明るくなっている。ニンテンドウ64版のシナリオはもっともっと陰鬱だった。
  シナリオを書いた10年前は、今より暗い面や悲しい面、突きつけられるものがもっと少なかった。
  それで、人が嫌がる方向に掘っていこうと思っていて、
  ニンテンドウ64版は今回以上にえげつないシナリオだった。
 ・(ニンテンドウ64版のときに「ユーザーを裏切りたい」という話があったことについて)
  同じものがシリーズとして繋がりルーティーンのように作っていくのはビジネスとしてはいいが、
  自分としては楽しみながら作りたいし、思い切ったこともやりたい。
  ただそうした手法は間違っているとも思っている。
  最初からお前の負けじゃん!みたいなことをニンテンドウ64版のときは狙っていた。
 ・今回ニンテンドウ64版より明るいシナリオになったのは、自分がいい人になったからだと思う。
  (しかし)それは熱い『MOTHERファン』の影響を受けてでは全然ない。
  人から影響を受けてるようではモノは作れない。
  それより大きいのは(社員が結婚するなどといった)身内の存在。
  前作を作っていたときは、グループに妻帯者がいなかった。

 ・CMの柴咲コウさんには、『MOTHER3』で感じたことをそのまま喋って頂いた。
 ・ラストバトルの台詞は、自分自身で台詞を噛み締めながら書いていった感じ。
  ほかの仕事を全て断った状態で、(合宿をして)ひとりっきりになって書いた。
  それはもうとても苦しかったけど、出来上がったときは嬉しかった。今振り返ってみても、凄い体験だった。
 ・お母さんは兄弟どっちにもやめろって言いたいが、生きてるほうのリュカには少しきつくせざるを得ない。
  いちばんかわいそうなのはクラウス。
  まず救うべきは善人より、悪人から。それにはとても深い意味があるが、
  結局平仮名だけで書かなければいけない台詞なので、あまり難しいことは言えない。
 ・台詞でバランスを作ることは出来るが、操作の微妙なタイミングなどは
  実際にプログラミングするブラウニーブラウンのスタッフ達に「頼むぞ」ってお願いするばかりだった。
 ・自分で書いていて気持ちがこらえきれなくなる台詞は、「つかれたでしょう」。
  あれは、何ていうか、男の子が泣く台詞。あの一言は、本当に困った台詞。

 ・ラストで兄弟を戦わせる構想は始めからあったが、もっとバッドな選択肢はいくらでもあった。
  例えば、向こう側から主人公達を見たらどんなだろうとか。
  ラストはいろんな選択肢があるのは分かっていたから、それを白紙にした状態で作っていった。
  これは宮崎駿監督の作り方と同じ。「自分にもわからん」という作り方。
 ・逆にニンテンドウ64版は、画像で想像させて終わる台詞が全くないラストを考えていた。
 ・ラストでドラゴンが復活して世界が滅ぶが、みんな生きてる。
  その人間の強さを出すためにも、どうしてもヒナワさんやクラウス達が
  しっかりと「さよなら」してくれないといけなかった。ラストバトルのテーマはまさにそこにある。
 ・もしクラウスがハリを抜いていたら、起こることは同じだろうけど
  最後にドラゴンもなにもかも息の根が絶えていたと思う。

 ・(最後にロゴマークが木と地球でできたロゴになることについて)
  もしかしたら世界って、また何度もこうやってやり直すのではという気持ちが自分の中にあった。
  人間はどこかで永遠があると思って生きているが、実は永遠なんてどこにもなかったりする。
  自分の生き方に影響を与えた知識に、地球は55億年でなくなるという知識がある。
  僕らは最後にはなくなってしまう世界で助け合ったり、憎みあったり、愛し合ったりしている。
  地球がなくなるときに他の星に行ってるさという言い方もあるが、その星もいつかなくなる。
  それを知ってしまったときに、ある意味の爽快感があった。

 ・(木と金属が交じり合った『MOTHER3』のロゴについて)
  合うはずのないものがくっついていると、生理的に気持ち悪い。
  相容れないものを無理やり合わせたり、マッチングさせたりするような。
  そういったことが現代そのものだって気がする。
  でも、それらは僕らがいる世界そのものじゃない?っていう想いがあって、あのロゴはそのシンボル。
  そして、人間としてのシンボルが、ポーキー。
  嫌だなと思うものをはじめからロゴにしてるわけだから、損なゲームだった。
  だけど、今回もそこは変えなかった。
 ・ゲームって、プレイヤーによって意味が大きく変わってくるもの。
  プレイヤーが5割以上の意味を足してくれるものだと思っている。
  その意味では、サブタイトルでメッセージ性を強く立てすぎると
  個々のプレイヤーが感じる世界を狭めることになる。
  僕の中には、プレイヤーのことを全部肯定したいっていう気持ちがある。
  『MOTHER3』はプレイヤーの心の中が映し出されてくるような、鏡みたいなゲームにしたかった。
  (サブタイトルは)プレイヤーそれぞれの心の中にある。
 ・でも実は「WELCOME TO MOTHER3 WORLD」が本当のキャッチコピー。
  「MOTHER3 WORLD」というのは落書きとかと同じ。
  その世界に存在している限り、そのウソのつきかたまでも含めた全ての存在が、その世界のもの。
 ・今の世界はみんな整合性を求めるが、ロゴを含めてそんな非整合性が僕の「MOTHER3 WORLD」。
  ディズニーランドにいるミッキーマウスを見た子供から
  「こんな大きいねずみいないよ」って言われちゃうとする。
  でも僕はその子供に「いるじゃない、ここに」と言ってあげたい。
  ポーキーじゃないが、「この島で遊ぼう」と。

 ・(ポーキーはもの凄い巨悪になっちゃったが)
  本人はそのつもりはなく、ただ遊んでるつもりだと思う。
  真ん中に楽しい遊びがあり、その先に悪ふざけと犯罪、さらにその向こうには巨悪がある。
  またその正反対には、正義の塊みたいなのがある。僕はそのどっちも嫌。
  その2つの極の間の問題に対する、僕のとても切実なテーマがある。

 ・最後の針のところでフリントの帽子が飛んだあとにしつこく話しかけると、何かがある。
  発売が迫っていたのに、チーム内のチェックの厳しい人に
  「僕はどうしてもこれを入れたいんだ!」って頼み込んだ。しかも既に沢山の台詞全てが書いてあった。
  フリントに話しかけるのは6回くらい。
 ・ドアノブは、最後にはプレイヤーのものになる。
  それを見て、誰かがネットでもの凄くうまいことを言っていた。
  「そのドアはいつでも開いているのに、開かない。
   なぜならば、ドアノブがないから開けることができないのだ。
   …しかし、そのドアノブをプレイヤーがもらった。
   だから、いつでもそのドアノブで、あの扉を開けられるんだ」っていう。
  そういう感想がすごい嬉しくて、
  大勢の人達がいろんな思いでプレイしているんだなあって、しみじみ思う。
 ・誰かから『MOTHER4』を作りたいんだけどって言われたら、俺、「いいよ」って言っちゃうかも(笑)。
  うん、『MOTHER4』があったらやりたいねえ。



この記事のトラックバックURL このエントリーを含むブックマーク
http://www.mother-jp.net/cgi/tb/ajaxtb.cgi/times/20060621.html

記事執筆者 管理者 アポロ船長


当サイト「MOTHER Party」は、任天堂株式会社とは一切関係ありません。
MOTHER、マザーは、任天堂株式会社の登録商標です。

(C)MOTHER Party All rights reserved.